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Publicação:
Estratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação

dc.contributor.advisorValente, Vânia Cristina Pires Nogueira [UNESP]
dc.contributor.authorRino, Marcelo Valério
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2018-05-25T13:03:42Z
dc.date.available2018-05-25T13:03:42Z
dc.date.issued2018-03-23
dc.description.abstractEsta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com “noções básicas de Swift” e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo.pt
dc.description.abstractThis research aimed to outline the strategy for the application of digital games and emerging technologies in a classroom environment with the purpose of assisting or teaching Online Programming Language of Elementary Education II. For that, a case study was carried out with 25 students from a private school in Bauru, aged between 10 and 11 years. How the strategy is designed for the application of the application (Swift Playground) to iPad, which uses the concepts of gamification and digital games. The tool has a complete list of lessons that begin with "Swift Playground," and uses a schedule to guide a character through a 3D world. With the basics of Swift, the student learns commands, functions, loops, parameters, conditions, variables, operators, types, initialization and error correction. From here straight to more advanced concepts along with emerging technologies like robots and drones in order to potentiate the learn and motivate students throughout the semester. The intention is that the student participates in the classes using a different panorama, working with a proposal of game and gamification to interact a playful and motivating environment, experiencing a space of information exchange and evolution of the characters, thus making the student has always interest in content.en
dc.identifier.aleph000902237
dc.identifier.capes33004056088P9
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/154090
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
dc.subjectAprendizadopt
dc.subjectCogniçãopt
dc.subjectEnsinopt
dc.subjectJogos digitaispt
dc.subjectLinguagem de programaçãopt
dc.subjectLúdicopt
dc.subjectMotivaçãopt
dc.subjectLearningen
dc.subjectCognitionen
dc.subjectTeachingen
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectProgramming languageen
dc.subjectPlayfulen
dc.subjectMotivationen
dc.titleEstratégias para a utilização de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programaçãopt
dc.title.alternativeStrategies for the use of digital games and emerging technologies in programming language teachingen
dc.title.alternativeEstrategias para la utilización de juegos digitales y tecnologías emergentes en la enseñanza del lenguaje de programaciónes
dc.typeDissertação de mestrado
dspace.entity.typePublication
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Baurupt
unesp.embargoOnlinept
unesp.graduateProgramMídia e Tecnologia (mestrado profissional) - FAACpt
unesp.knowledgeAreaAmbientes midiáticos e tecnológicospt
unesp.researchAreaTecnologias midiáticaspt

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