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Desenvolvendo o pensamento computacional em sala de aula

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Orientador

Spolon, Roberta

Coorientador

Yonezawa, Wilson Massashiro

Pós-graduação

Mídia e Tecnologia - FAAC

Curso de graduação

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Tipo

Tese de doutorado

Direito de acesso

Acesso abertoAcesso Aberto

Resumo

Resumo (português)

O avanço das tecnologias digitais tem transformado o perfil profissional requerido pela sociedade contemporânea, exigindo habilidades cognitivas relacionadas à resolução de problemas, ao raciocínio lógico e à criatividade. Nesse contexto, o Pensamento Computacional (PC) emerge como uma metodologia que favorece a construção de soluções criativas e investigativas, ampliando a interdisciplinaridade entre a educação e a tecnologia e possibilitando que pessoas de diferentes áreas desenvolvam modos de pensar estruturados e inovadores. Este estudo, alinhado aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 4 e 9 da ONU, que tratam da educação de qualidade e da promoção da inovação tecnológica, tem como objetivo compreender como o PC é concebido e mobilizado por professores do ensino médio da rede pública em suas práticas pedagógicas, identificando dificuldades, potencialidades e estratégias de formação continuada. A pesquisa, de abordagem qualitativa, foi conduzida por meio de entrevistas com dez docentes, analisadas com base em categorias temáticas relacionadas à criação e ao reuso de jogos educativos. Os resultados revelaram que os professores demonstram compreensão parcial, porém crescente, dos fundamentos do PC, aplicando-os de forma intuitiva e criativa em práticas interdisciplinares que articulam conteúdos curriculares e experiências de vida. A análise também evidenciou três níveis de reuso, Reprodutivo, Híbrido e Criativo, associados a diferentes perfis docentes: Adaptadores, Hibridizadores e Especializados, indicando distintos graus de autonomia e inovação nas práticas de ensino. Verificou-se ainda que a compreensão conceitual limitada sobre o PC e a ausência de formação específica constituem barreiras à sua consolidação, embora práticas intuitivas revelem potencial de desenvolvimento mesmo sem mediação tecnológica. Constatou-se que o uso de jogos como recurso didático favorece o engajamento, a abstração e a resolução de problemas, reforçando o potencial do PC como instrumento de inovação educativa, formação docente e promoção dos princípios de uma educação inclusiva e sustentável.

Resumo (inglês)

The advancement of digital technologies has transformed the professional profile required by contemporary society, demanding cognitive skills related to problem solving, logical reasoning, and creativity. In this context, Computational Thinking (CT) emerges as a methodology that fosters the construction of creative and investigative solutions, expanding the interdisciplinarity between education and technology and enabling people from different fields to develop structured and innovative ways of thinking. This study, aligned with the United Nations Sustainable Development Goals (SDGs) 4 and 9, focused on quality education and technological innovation, aims to understand how Computational Thinking is conceived and mobilized by public high school teachers in their pedagogical practices, identifying difficulties, potentialities, and strategies for continuing education. The research, conducted through a qualitative approach, involved interviews with ten teachers analyzed according to thematic categories related to the creation and reuse of educational games. The results revealed that teachers demonstrate a partial yet growing understanding of the fundamentals of Computational Thinking, applying them intuitively and creatively in interdisciplinary practices that articulate curricular content and life experiences. The analysis also identified three levels of reuse, Reproductive, Hybrid, and Creative, associated with distinct teacher profiles: Adapters, Hybridizers, and Specialists, indicating varying degrees of autonomy and innovation in teaching practices. It was also found that limited conceptual understanding of CT and the absence of specific training represent barriers to its consolidation, although intuitive practices reveal development potential even without technological mediation. The use of games as a didactic resource was shown to enhance engagement, abstraction, and problem solving, reinforcing the potential of Computational Thinking as an instrument of educational innovation, teacher development, and the promotion of inclusive and sustainable education principles.

Descrição

Palavras-chave

Pensamento computacional, Interdisciplinaridade, Formação de professores, Tecnologia, Computational thinking, Teacher education, Interdisciplinarity

Idioma

Português

Citação

MARTINS, Henrique Pachioni. Desenvolvendo o pensamento computacional em sala de aula. 2025. Tese (Doutorado em Mídia e Tecnologia) - Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru, 2025.

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Item type:Unidade,
Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design
FAAC
Campus: Bauru


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Item type:Programa de pós-graduação,
Mídia e Tecnologia
Código CAPES: 33004056092P6 


Item type:Programa de pós-graduação,