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Publicação:
A motivação estudantil para a aprendizagem de programação de computadores: uma abordagem a partir de jogos digitais

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Orientador

Fiscarelli, Silvio Henrique

Coorientador

Pós-graduação

Educação Escolar - FCLAR

Curso de graduação

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Tipo

Dissertação de mestrado

Direito de acesso

Acesso abertoAcesso Aberto

Resumo

Resumo (português)

A metodologia de ensino adotada pelo professor em sala de aula é essencial para o aluno visualizar significado nas atividades escolares e, como reflexo disso, possibilitar um ambiente didático apropriado ao desenvolvimento pleno do estudante. Assim, este estudo incide em utilizar uma metodologia de ensino baseada no desenvolvimento de jogos digitais como uma alternativa de motivação como elemento influenciador para a aprendizagem significativa. Adotou-se, para uma melhor compreensão deste objeto de estudo, o arcabouço teórico da motivação no ambiente escolar de Bzuneck, da Teoria da Autodeterminação fundamentada por Deci e Ryan, da Aprendizagem Significativa de Ausubel, além das contribuições de Gee. Escolheu-se como referencial metodológico a pesquisa-ação com abordagem qualitativa e os dados analisados foram predominantemente descritivos. Participaram do estudo 34 alunos matriculados no componente curricular Programação para Web I da 2ª série da Habilitação Profissional de Técnico em Informática para Internet Integrado ao Ensino Médio, na Etec Sylvio de Mattos Carvalho, em Matão-SP, Unidade 103 do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza. A utilização da estratégia de programação por meio de jogos digitais apontou fatores positivos como: autonomia, contextualização do conteúdo, colaboração, cooperação, criatividade, direcionamento do professor e pertencimento. Logo, a análise dos dados demonstrou claramente resultados positivos da aprendizagem de programação por meio de jogos digitais.

Resumo (inglês)

The teaching methodology adopted by the teacher in the classroom is essential for the student to visualize meaning in school activities and, as a reflection of this, to enable a didactic environment appropriate to the student’s full development. This study focuses on using a teaching methodology based on digital games development as an influencing element for meaningful learning. For a better understanding of this study object it was adopted the theoretical framework of motivation in the school of Bzuneck, the Self-Determination Theory based on Deci and Ryan the Meaningful Learning of Ausubel, besides Gee contribution. It was adopted as a methodological framework the action-research with a qualitative approach and the data were predominantly descriptive. Thirty-four students take part of this study. They were registered in the curricular component for Web I on the 2nd grade of Professional Qualification of Computer Technician for Internet Integrated to High School at Etec Sylvio de Mattos Carvalho, in Matão-SP, unit 103 of the Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza. The use of game programming strategy pointed positive factors by means of digital games such as: autonomy, contents contextualization, collaboration, cooperation, creativity, teacher’s direction and belonging. Therefore, the data analysis clearly demonstrated the positive results of learning programming by means of digital games.

Descrição

Palavras-chave

Programação de computadores, Jogos digitais, Motivação, Aprendizagem significativa, Ensino técnico, Computer programming, Digital games, Motivation, Meaningful learning, Technical education

Idioma

Português

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