Publicação: Influência do jogo Pokémon GO no cotidiano de adolescentes do município de Rio Claro/SP
dc.contributor.advisor | Kokubun, Eduardo [UNESP] | |
dc.contributor.advisor | Ueno, Deisy Terumi [UNESP] | |
dc.contributor.author | Oswaldino, Lourenzo Volpi da Silva | |
dc.contributor.institution | Universidade Estadual Paulista (Unesp) | |
dc.date.accessioned | 2023-06-01T12:52:04Z | |
dc.date.available | 2023-06-01T12:52:04Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.description.abstract | O sucesso imediato do jogo Pokémon Go, após seu lançamento em 7 de julho de 2016, foi um marco cultural, principalmente em relação a tecnologia e entretenimento. Até agosto de 2017, houveram mais de 750 milhões de downloads do aplicativo. Jogos com a realidade aumentada, onde ocorre a interação do jogo com o ambiente real, completando o mundo com personagens animados, trazem aspectos positivos e negativos. O envolvimento familiar, como crianças e adolescentes que jogaram o jogo acompanhados dos pais, o aumento do nível de atividade física diário e a redução do comportamento sedentário, são pontos positivos. Entretanto um dos pontos negativos são a falta de segurança, acidentes e lesões que poderiam/podem acontecer no momento do jogo, durante o deslocamento na cidade. Assim estudar os pontos positivos e negativos, saber o nível de envolvimento familiar, os relatos dos adolescentes em relação a situações de riscos e verificar as funções que eles mais gostaram é interessante para aumentar os entendimentos teóricos sobre a área e conhecer como o fenômeno Pokémon Go afetou os adolescentes da cidade de Rio Claro. Ao todo participaram 482 pessoas, 177 jogaram o jogo ao menos uma vez, onde 157 apresentaram envolvimento familiar e 100 pessoas se envolveram em situação de risco ou conhecem alguém que se envolveu enquanto jogavam o jogo. Os pontos positivos são a socialização, realização de tarefas dentro do jogo, mecânica do jogo. Pontos negativos, possíveis situações de risco, a necessidade de procurar lugares mais centrais para captura de pokémons e alto consumo de dados móveis nos smartphones. O presente estudo não conseguiu monitorar o nível de AF dos participantes da pesquisa. Concluímos que o trabalho reuniu informações que podem auxiliar futuras pesquisas e intervenções na área da saúde que utilizem aplicativos de smartphone. | pt |
dc.description.sponsorship | Não recebi financiamento | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11449/243850 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (Unesp) | |
dc.rights.accessRights | Acesso aberto | |
dc.subject | Pokémon GO | en |
dc.subject | Adolescentes | pt |
dc.subject | Rio Claro | pt |
dc.title | Influência do jogo Pokémon GO no cotidiano de adolescentes do município de Rio Claro/SP | pt |
dc.title.alternative | Influence of the Pokémon GO game on the daily lives of adolescents in the city of Rio Claro/SP | en |
dc.type | Trabalho de conclusão de curso | pt |
dspace.entity.type | Publication | |
unesp.campus | Universidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto de Biociências, Rio Claro | pt |
unesp.undergraduate | Educação Física - IB | pt |
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