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Jogos digitais e ensino de geografia: uso do Pokemon Go no 6º ano

dc.contributor.advisorSena, Carla Cristina Reinaldo Gimenes de [UNESP]
dc.contributor.authorLucas, Yuri de Lira [UNESP]
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.date.accessioned2025-07-11T19:37:30Z
dc.date.issued2025-04-28
dc.description.abstractA pesquisa investiga a aplicação da gamificação como metodologia ativa no ensino de Geografia, explorando seu impacto no engajamento e na aprendizagem dos alunos. A gamificação, ao incorporar elementos lúdicos e interativos, apresenta-se como uma alternativa inovadora para tornar o ensino mais dinâmico e significativo. O estudo baseia-se na utilização do jogo Pokémon GO como ferramenta pedagógica, aproveitando seus recursos de geolocalização para ensinar conceitos cartográficos e espaciais. A metodologia adotada envolveu a aplicação do jogo em uma turma do 6º ano do ensino fundamental, estruturando atividades didáticas que exploraram orientação, escala, distância e análise de mapas. A coleta de dados foi realizada por meio de questionários, observação direta e registros das interações dos alunos durante a atividade. Os resultados demonstraram que a abordagem gamificada promoveu maior participação dos estudantes, facilitando a assimilação dos conteúdos geográficos e incentivando a autonomia na construção do conhecimento. No entanto, desafios como a necessidade de infraestrutura tecnológica adequada, conectividade estável e capacitação docente foram identificados como fatores limitantes. A pesquisa destaca a importância da formação continuada dos professores para a implementação eficaz da gamificação e reforça a necessidade de investigações futuras sobre a aplicação dessa metodologia em diferentes contextos escolares. Conclui-se que a gamificação, quando bem estruturada e alinhada aos objetivos pedagógicos, pode transformar a experiência de ensino-aprendizagem, tornando-a mais envolvente e contextualizada para os alunos.pt
dc.description.abstractThe research investigates the application of gamification as an active methodology in Geography teaching, exploring its impact on student engagement and learning. By incorporating playful and interactive elements, gamification presents itself as an innovative alternative to make teaching more dynamic and meaningful. The study is based on the use of the Pokémon GO game as a pedagogical tool, taking advantage of its geolocation resources to teach cartographic and spatial concepts. The methodology adopted involved applying the game to a 6th grade elementary school class, structuring didactic activities that explored orientation, scale, distance and map analysis. Data was collected using questionnaires, direct observation and records of student interactions during the activity. The results showed that the gamified approach promoted greater student participation, facilitating the assimilation of geographical content and encouraging autonomy in the construction of knowledge. However, challenges such as the need for adequate technological infrastructure, stable connectivity and teacher training were identified as limiting factors. The research highlights the importance of continuing teacher training for the effective implementation of gamification and reinforces the need for future research into the application of this methodology in different school contexts. It concludes that gamification, when well structured and aligned with pedagogical objectives, can transform the teaching-learning experience, making it more engaging and contextualized for students.en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
dc.description.sponsorshipIdCAPES: 001.
dc.identifier.capes33004137004P0
dc.identifier.lattes0815193481076245
dc.identifier.orcid0000-0001-6093-8373
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11449/311972
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rights.accessRightsAcesso abertopt
dc.subjectGamificaçãopt
dc.subjectEnsino de geografiapt
dc.subjectMetodologias ativaspt
dc.subjectPokémon Gopt
dc.subjectCartografia escolarpt
dc.subjectGamificationen
dc.subjectGeography teachingen
dc.subjectActive methodologiesen
dc.subjectSchool cartographyen
dc.titleJogos digitais e ensino de geografia: uso do Pokemon Go no 6º anopt
dc.title.alternativeDigital games and Geography education: using Pokémon Go in the 6th gradeen
dc.typeDissertação de mestradopt
dcterms.impactO impacto potencial desta pesquisa reside em sua capacidade de integrar metodologias ativas e tecnologias digitais no ensino de Geografia, especialmente no campo da cartografia escolar. Ao propor o uso de jogos digitais como o Pokémon GO, a pesquisa apresenta um caráter inovador e interdisciplinar que dialoga com as necessidades contemporâneas da educação. Cientificamente, contribui para o avanço teórico-metodológico no uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e da gamificação, oferecendo uma abordagem prática que pode ser replicada em diferentes contextos educacionais. Técnicamente, amplia o repertório didático dos professores e fomenta a personalização do ensino. Do ponto de vista educacional, promove uma aprendizagem mais significativa, com o estudante no centro do processo, contribuindo para o desenvolvimento do pensamento espacial, da autonomia e do senso crítico. Social e culturalmente, o projeto colabora para a democratização do acesso ao conhecimento, ao tornar o ensino mais inclusivo e atrativo, utilizando ferramentas acessíveis aos alunos fora do ambiente escolar. A nível local e regional, a proposta contribui com a formação de docentes e a inovação das práticas pedagógicas em escolas públicas e privadas, podendo ser adaptada às diretrizes curriculares nacionais. A internacionalização do estudo é possível por meio da universalidade das tecnologias utilizadas e do interesse global pela gamificação no ensino. Além disso, a pesquisa alinha-se aos princípios do desenvolvimento sustentável ao incentivar uma compreensão crítica do território e das relações socioambientais. Ao fomentar a cultura digital crítica e criativa, o trabalho contribui para a construção de uma educação geográfica transformadora, com forte potencial de impacto nas políticas educacionais.pt
dcterms.impactThe potential impact of this research lies in its ability to integrate active methodologies and digital technologies into Geography education, particularly within the field of school cartography. By proposing the use of digital games such as Pokémon GO, the study presents an innovative and interdisciplinary approach aligned with contemporary educational demands. Scientifically, it contributes to the theoretical and methodological advancement of the use of Information and Communication Technologies (ICT) and gamification, offering a practical model that can be replicated in various educational contexts. Technically, it expands teachers' didactic tools and fosters personalized learning. From an educational perspective, it promotes more meaningful learning by placing students at the center of the process, thereby supporting the development of spatial thinking, autonomy, and critical awareness. Socially and culturally, the project contributes to democratizing access to knowledge by making education more inclusive and engaging, utilizing tools accessible to students beyond the classroom. At local and regional levels, the proposal enhances teacher training and pedagogical innovation in both public and private schools and can be adapted to meet national curriculum guidelines. The internationalization of the study is feasible due to the global relevance of the technologies employed and the widespread interest in gamification in education. Furthermore, the research aligns with the principles of sustainable development by encouraging critical understanding of space and socio-environmental relations. By fostering a critical and creative digital culture, the study contributes to the construction of a transformative geographical education with strong potential to influence educational policies.en
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationb7f5d3a9-f51e-4d1f-b098-23eb0489ce0b
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unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto de Geociências e Ciências Exatas, Rio Claropt
unesp.embargoOnlinept
unesp.examinationboard.typeBanca públicapt
unesp.graduateProgramGeografia - IGCEpt
unesp.knowledgeAreaOrganização do espaçopt
unesp.researchAreaEnsino de geografiapt

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