Jogo digital para o aprimoramento de funções executivas em estudantes com paralisia cerebral
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Data
Orientador
Seabra Junior, Manoel Osmar 

Coorientador
Pós-graduação
Educação - FCT
Curso de graduação
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Tipo
Dissertação de mestrado
Direito de acesso
Acesso restrito
Resumo
Resumo (português)
A presente pesquisa está vinculada a linha de pesquisa 2 - “Processos Formativos, Ensino e Aprendizagem” do Programa de Pós-graduação em Educação da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista, campus de Presidente Prudente. O objetivo deste estudo foi desenvolver um jogo digital como recurso de Tecnologia Assistiva para o aprimoramento das funções executivas, especificamente, memória de trabalho e atenção seletiva, em estudantes com paralisia cerebral. Para tanto, o estudo foi desenvolvido em quatro etapas. A primeira etapa consistiu na análise de um conjunto de diretrizes na literatura que contemplavam informações sobre o desenvolvimento de jogos digitais para estudantes com paralisia cerebral. Na segunda etapa, foi desenvolvido o protótipo de jogo digital descrito em um modelo (GDDE- Game Design Document Educacional), focado no aprimoramento das dimensões de atenção seletiva e memória de trabalho para estudantes com paralisia cerebral, com classificação da função motora grossa ( GMFCS) e função de habilidade manual ( MACS), até o nível 3. Na terceira etapa, ocorreu a validação do jogo digital junto a especialistas na área da Educação Especial e de jogos, onde foi formado um grupo de discussão composto por seis avaliadores com experiência em intervenções com estudantes com paralisia cerebral. A quarta etapa, consistiu na aplicação e análise dos efeitos do jogo digital no aprimoramento das funções executivas. Os resultados demonstraram que os efeitos do jogo digital contribuíram para o aprimoramento das funções executivas de atenção e memória ao estudante com paralisia cerebral. Desse modo, pode-se concluir que o jogo digital pode ser considerado recurso de Tecnologia Assistiva, até o nível 3 GMFCS e MACS.
Resumo (inglês)
The present research is linked to research line 2 - "Formative Processes, Teaching and Learning" of the Graduate Program in Education of the Faculty of Science and Technology of the São Paulo State University, Presidente Prudente campus. The objective of this study was to develop a digital game as an Assistive Technology (AT) resource for the improvement of executive functions, specifically working memory and selective attention, in students with Cerebral Palsy. To this end, the study was developed in four stages. The first stage consisted of the analysis of a set of guidelines in the literature that included information on the development of digital games for students with cerebral palsy. In the second stage, the prototype of a digital game described in a model (GDDE- Educational Game Design Document) was developed, focused on improving the dimensions of selective attention and working memory for students withCerebral Palsy with gross motor function classification (GMFCS) and manual skill function (MACS), up to level 3. In the third stage, the validation of the digital game took place with specialists in the field of special education and games, where a discussion group composed of six evaluators with experience in interventions with students with cerebral palsy was formed. And, in the fourth stage, it consisted of the application and analysis of the effects of digital play on the improvement of executive functions. The results demonstrated that the effects of the digital game contributed to the improvement of executive functions of attention and memory in students with cerebral palsy. Thus, it can be concluded that the digital game can be considered an assistive technology resource up to level 3 GMFCS and MACS.
Descrição
Palavras-chave
Educação especial, Paralisia cerebral, Jogos digitais, Funções executivas, Tecnologia assistiva, Special education, Cerebral palsy, Digital games, Executive functions, Assistive technology
Idioma
Português
Citação
STÁBILE, Caroline Junqueira de Pádua. Jogo digital para o aprimoramento de funções executivas em estudantes com paralisia cerebral. Orientador: Manoel Osmar Seabra Junior. 2025. 119 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2025.

