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Publicação:
O contexto real na era digital dos exergames na educação física escolar

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Orientador

Albuquerque, Denise Ivana de Paula

Coorientador

Pós-graduação

Educação Física - FC/FCT

Curso de graduação

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Tipo

Dissertação de mestrado

Direito de acesso

Acesso abertoAcesso Aberto

Resumo

Resumo (português)

Este estudo tem como objetivo investigar o potencial dos jogos eletrônicos esportivos (exergames) nas aulas de Educação Física. A pesquisa destaca o conceito de tecnologia e sua relação com os jogos na cultura juvenil, visando verificar como os exergames podem ser aplicados como uma estratégia para desenvolver competências e aprimorar habilidades dos estudantes do Ensino Médio. A proposta foi desenvolvida através da análise de discurso dos alunos do 3º Ano do Ensino Médio relacionados a utilização dos exergames como ferramenta pedagógica nas aulas de Educação Física por meio de uma sequência de intervenções didático-pedagógicas. Para tanto, esta pesquisa foi desenvolvida nas seguintes etapas: pesquisa bibliográfica, pesquisa documental e pesquisa de campo. Trata-se de uma pesquisa de natureza interventiva, com uma abordagem metodológica qualitativa. Foram utilizados questionários e sessões práticas, com análise de dados realizada através do software Iramuteq e da Análise de Conteúdo. Dois instrumentos foram utilizados para a coleta de dados: um questionário e a escala de satisfação PACE (Physical Activity Enjoyment Scale). Na análise dos discursos, foram identificados os seguintes pontos: quando perguntados se achavam possível ter aulas de Educação Física jogando videogames, os alunos destacaram três aspectos principais: diversão, movimento corporal e aprendizado das regras, confirmando a viabilidade de aprendizagem mediada por exergames nas aulas de Educação Física. Sobre a experiência dos alunos com o uso dos exergames no ambiente escolar, os resultados apontam que foram: aprendizado, vivências e desafios, demonstrando que os exergames podem contribuir para a aprendizagem. Quando questionados se os exergames podem ajudar a reduzir o sedentarismo, a resposta foi positiva, destacando o gasto energético como um benefício. A pesquisa revelou que 60% dos alunos conheciam os exergames, enquanto 40% não, porém, 100% dos alunos já haviam utilizado algum console. Todos concordaram que os videogames ajudaram na compreensão das modalidades esportivas vivenciadas. Em termos de aceitação das modalidades: 75% aceitaram a prática de boxe, 100% aceitaram o vôlei de areia, e 95% aceitaram o tênis de mesa. Quanto à aplicação da escala PACES, 94% dos participantes se sentiram satisfeitos utilizando os exergames, com 89% de satisfação entre os homens e 88% entre as mulheres. Os dados demonstram que os exergames podem ser uma ferramenta valiosa no processo de ensino e aprendizagem nas aulas de Educação Física, fornecendo um produto educacional aplicável que poderá contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa e integrada com os Jogos Eletrônicos Esportivos (exergames).

Resumo (inglês)

This study aims to investigate the potential of electronic sports games (exergames) in Physical Education classes. The research highlights the concept of technology and its relationship with games in youth culture, aiming to verify how exergames can be applied as a strategy to develop competencies and improve skills of high school students. The proposal was developed through the analysis of discourse of 3rd year high school students related to the use of exergames as a pedagogical tool in Physical Education classes through a sequence of didactic-pedagogical interventions. To this end, this research was developed in the following stages: bibliographical research, documentary research and field research. This is an interventional research, with a qualitative methodological approach. Questionnaires and practical sessions were used, with data analysis performed through the Iramuteq software and Content Analysis. Two instruments were used for data collection: a questionnaire and the PACE (Physical Activity Enjoyment Scale). The following points were identified in the analysis of the speeches: when asked if they thought it was possible to have Physical Education classes while playing video games, the students highlighted three main aspects: fun, body movement and learning the rules, confirming the viability of learning mediated by exergames in Physical Education classes. Regarding the students' experience with the use of exergames in the school environment, the results indicate that they were: learning, experiences and challenges, demonstrating that exergames can contribute to learning. When asked if exergames can help reduce sedentary lifestyle, the answer was positive, highlighting energy expenditure as a benefit. The survey revealed that 60% of the students were familiar with exergames, while 40% were not; however, 100% of the students had already used a console. All agreed that video games helped in understanding the sports modalities experienced. In terms of acceptance of the modalities: 75% accepted boxing, 100% accepted beach volleyball, and 95% accepted table tennis. Regarding the application of the PACES scale, 94% of the participants felt satisfied using the exergames, with 89% satisfaction among men and 88% among women. The data demonstrate that exergames can be a valuable tool in the teaching and learning process in Physical Education classes, providing an applicable educational product that can contribute to more enjoyable and integrated learning with Electronic Sports Games (exergames).

Descrição

Palavras-chave

Educação física escolar, Exergames, Cultura juvenil, School physical education, Exergames, Youth culture

Idioma

Português

Como citar

MASCANHI, Jorge Paulo. O contexto real na era digital dos exergames na educação física escolar. Orientador: Denise Ivana de Paula Albuquerque. 2024. 143 f. Dissertação (Mestrado profissional em Educação Física) - Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2024.

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