Jogos eletrônicos - Jogos de simulação: 25 anos de Tetris

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Data

2009

Autores

Antonio Júnior, Wagner
Kobayashi, Maria do Carmo Monteiro [UNESP]

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Pró-Reitoria de Graduação (PROGRAD UNESP)

Resumo

Os jogos eletrônicos vêm se difundindo em ritmo acelerado, tornando-se parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes, constituindo-se em uma das suas atividades preferidas e, mais frequentes, com o computador. Por isso, se tornou ponto de discórdia entre pais e filhos e entre os educadores, que questionam a sua influência na vida dos seus filhos e no processo ensino-aprendizado. O objetivo deste trabalho é identificar e descrever essas relações a partir dos jogos de simulação, mais precisamente os games, tomando como parâmetro o Tetris, um jogo eletrônico indicado para todas as faixas etárias. Esses jogos contemplam o lúdico no espaço da virtualidade, por meio de outras linguagens como imagens, sons e movimento, nas quais existe a interação entre o jogador e a interface computacional. Essas características dos jogos eletrônicos, ou games, os tornam verdadeiros ambientes de aprendizagem, que muitas vezes não são considerados. Apresentamos nessa comunicação reflexões sobre os jogos eletrônicos e as possibilidades dessa ferramenta no aprendizado, tendo como foco o início da educação básica. Nossas bases referenciais estão em Caillois (mimicrity), Brougère (cultura lúdica) e Kishimoto (jogos e educação). Discutimos e analisamos o conceito de jogos eletrônicos à luz do referencial teórico em Alves (jogos eletrônicos), Silva (interatividade) e Barros (tecnologias e virtualidade).

Descrição

Palavras-chave

Cultura lúdica, Jogos eletrônicos, Educação básica

Como citar

CONGRESSO ESTADUAL PAULISTA SOBRE FORMAÇÃO DE EDUCADORES, 10., 2009, Águas de Lindóia. Formação de Professores e a Prática Docente: os dilemas contemporâneos... São Paulo: UNESP; PROGRAD, 2009. p. 7889-7899