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dc.contributor.advisorValente, Vânia Cristina Pires Nogueira [UNESP]
dc.contributor.authorCamargo, Monna Ranzoti Rocha [UNESP]
dc.date.accessioned2021-03-10T12:58:53Z
dc.date.available2021-03-10T12:58:53Z
dc.date.issued2019-06-18
dc.identifier.citationCAMARGO, Monna Ranzoti Rocha. Labirintos narrativos e a digitalização do lúdico: processos de desenvolvimento para o prólogo de uma história interativa. 2019. 104 f. Trabalho de conclusão de curso (bacharelado - Artes Visuais) - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, 2019.
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11449/203954
dc.description.abstractThis project reports on the development of the prologue of a visual novel - a digital game genre based on the concept of interactive narrative. It analyzes and explores the particularities and limitations observed by the ludo-narrative model, as well as the possible ways for working with them, while pointing out the instrumental solutions, the concepts and the visual and thematic influences required to bring about a piece in the genre. Visually, this project visits the human figure, the aesthetics of black and white, Far Eastern arts (using artists such as painters Hua San-Chien and Zeng Hao as a reference), medieval European ornamentation of Hiberno-Saxon roots and classical architecture from Southeast Asia. By building upon concepts brought by a selection of authors (such as Ernest Adams (2010), Johan Huizinga (1944), Arlindo Machado (1997) and Joseph Campbell (1949)), this undergraduate thesis discusses the main foundations for the concepts of game, narrativity, interactivity and questions related to the nature of digital aestheticsen
dc.description.abstractEste projeto relata o desenvolvimento do prólogo de uma visual novel - um gênero de jogo digital baseado no conceito da narrativa interativa. As particularidades e limitações observadas pelo modelo ludonarrativo, assim como as possíveis maneiras de trabalhá-las são analisadas e exploradas: pontuam-se as soluções ferramentais, conceitos e influências visuais e temáticas necessárias para consolidar um trabalho do gênero. Visualmente, este projeto visita a figuração humana, a estética do branco e preto, as artes do extremo oriente (levantando os pintores Hua Sanchuan e Zeng Hao como referência), a ornamentação europeia medieval de raiz hiberno-saxônica e a arquitetura clássica do sudeste asiático. Alimentando-se dos conceitos trazidos por uma seleção de autores (tais como Ernest Adams (2010), Johan Huizinga (1944), Arlindo Machado (1997) e Joseph Campbell (1949)), este trabalho de conclusão de curso discute os principais fundamentos do conceito de jogo, narratividade, interatividade e questões atreladas à natureza da estética digitalpt
dc.format.extent104 f.
dc.publisherUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.sourceAlma
dc.subjectJogos na artept
dc.subjectArte conceitualpt
dc.subjectJogos eletronicospt
dc.subjectEstéticapt
dc.subjectGamespt
dc.titleLabirintos narrativos e a digitalização do lúdico: processos de desenvolvimento para o prólogo de uma história interativapt
dc.typeTrabalho de conclusão de curso
dc.contributor.institutionUniversidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.rights.accessRightsAcesso aberto
unesp.campusUniversidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Arquitetura, Artes, Comunicação e Design, Baurupt
dc.identifier.aleph990009292200206341
dc.identifier.filehttp://www.athena.biblioteca.unesp.br/exlibris/bd/capelo/2020-03-13/000929220.pdf
unesp.undergraduateArtes Visuais Bacharelado - FAACpt
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