Invenções robóticas para o Tratamento de Parkinson: pensamento computacional e formação matemática

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Data

2021-04-16

Autores

Azevedo, Greiton Toledo De
Maltempi, Marcus Vinicius [UNESP]

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Editor

UNESP - Universidade Estadual Paulista, Pró-Reitoria de Pesquisa; Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática

Resumo

Our goal is to identify and analyze the characteristics of Computational Thinking for mathematical students’ training along the production of digital games and robotic devices for the treatment of Parkinson’s disease symptoms. Guided by the qualitative research methodology, data production was carried out with high school students from IF-Goiano, in Ipameri, and at the Hospital Dia do Idoso, in Anápolis. The formative research scenario was created as a place to feel mathematics experiences as a way of life and not as mechanical action and formalisms, which tend to undermine the student’s own way of thinking and inventing in relation to the mathematical and computational knowledge mobilized. In place of definition-example-exercises-answers, we value understanding-invention-results of mathematics and its technologies. The procedural hierarchy content-example-exercises is broken in this conception, giving rise to Parkinson’s research and scientific-technological invention. The data produced were analyzed from elements of Computational Thinking mobilized during the production of the game and the robotic device. The results obtained indicate characteristics of Computational Thinking that are integrated into mathematics training: algorithm, pattern recognition, decomposition and abstraction, based on scientific-technological inventions for the treatment and well-being of affected patients.
Nosso objetivo é identificar e analisar as características do Pensamento Computacional para a formação matemática de estudantes ao longo da produção de jogos digitais e dispositivos robóticos destinados ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson. Norteados pela metodologia de pesquisa qualitativa, a produção de dados foi realizada com alunos do Ensino Médio do IF-Goiano, em Ipameri (GO), e no Hospital Dia do Idoso, em Anápolis. O cenário formativo de pesquisa foi criado como lugar para vivenciar experiências em Matemática como modo de vida e não como ação mecânica e formalismos, que tendem a minar a forma de pensar e inventar do próprio aluno em relação aos conhecimentos matemáticos e computacionais mobilizados. No lugar de definição-exemplo-exercícios-respostas, valoriza-se a compreensão-invenção-resultados de Matemática e suas tecnologias. A hierarquia procedimental conteúdo-exemplo-exercícios é rompida nessa concepção, dando lugar à investigação e à invenção científico-tecnológica ao Parkinson. Os dados produzidos foram analisados a partir de elementos do Pensamento Computacional mobilizados durante a produção do jogo e do dispositivo robótico. Os resultados obtidos indicam características do Pensamento Computacional que se integram à formação em Matemática: algoritmo, reconhecimento de padrões, decomposição e abstração, a partir das invenções científico-tecnológicas destinadas ao tratamento e ao bem-estar de pacientes acometidos.

Descrição

Palavras-chave

Mathematical Teaching, Digital Games, Robotics, Parkinson, Formação em Matemática, Jogos Digitais, Robótica, Parkinson

Como citar

Bolema: Boletim de Educação Matemática. UNESP - Universidade Estadual Paulista, Pró-Reitoria de Pesquisa; Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática, v. 35, n. 69, p. 63-88, 2021.