Motivação e atividade física no contexto dos esportes eletrônicos
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Data
2022-02-22
Autores
Orientador
Kokubun, Eduardo
Coorientador
Pós-graduação
Ciências da Motricidade - IB
Curso de graduação
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Editor
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Tipo
Dissertação de mestrado
Direito de acesso
Acesso aberto
Resumo
Resumo (português)
O esporte eletrônico (e-sports) é a nova modalidade do século XXI, essa categoria está se expandindo cada vez mais em uma crescente irrefreável. Conhecidos como jogos online que se podem jogar competitivamente, os e-sports estão no mundo todo, promovendo competições em suas regiões e em eventos mundiais. É cada vez mais necessário estudos que se proponham a entender e desenvolver direcionamentos para uma melhor interpretação desse fenômeno. O presente trabalho tem como objetivo entender o perfil desses jogadores, o nível socioeconômico, níveis de motivação para o esporte, necessidades psicológicas básicas, nível de atividade física durante a semana, e dados antropométricos de jogadores de nível amador e recreacional. A amostra do trabalho foi de 105 jogadores de esportes eletrônicos, separados em jogadores amadores e recreacionais. Foi realizado uma análise descritiva dos dados com média, desvio padrão e porcentagem. O teste T foi utilizado para identificar diferenças entre os grupos, considerando variáveis de idade, peso, altura, IMC e nível econômico. E também o teste MANCOVA, considerando como fatores fixo a motivação, necessidade psicológicas básicas, nível de atividade física e comportamento sedentário, e como covariáveis a idade e o nível econômico. O nível de significância considerado foi p≤0,05. Foi encontrado diferenças significativas entre atividade física, comportamento sedentário, motivação e necessidades básicas psicológicas entre os grupos. O trabalho identificou que os jogadores seguem as recomendações mínimas de atividade física durante a semana, possuem altos escores relacionado a motivação intrínseca e as necessidades psicológicas básicas de competência e autonomia foram mais evidenciadas no e-sports.
Resumo (inglês)
Electronic sports (e-sports) is the new modality of the 21st century, this category is expanding more and more in an unstoppable growth. Known as online games that can be played competitively, esports are all over the world, promoting competitions in their regions and at world events. It is increasingly necessary studies that propose to understand and develop directions for a better interpretation of this phenomenon. The present work aims to understand the profile of these players, the socioeconomic level, levels of motivation for the sport, basic psychological needs, level of physical activity during the week, and anthropometric data of amateur and recreational players. The work sample consisted of 105 electronic sports players, separated into amateur and recreational players. A descriptive analysis of the data was performed with mean, standard deviation and percentage. The T test was used to identify differences between the groups, considering age, weight, height, BMI and economic level variables. And also, the MANCOVA test, considering motivation, basic psychological needs, physical activity level and sedentary behavior as fixed factors, and age and economic level as covariates. The significance level considered was p≤0.05. Significant differences were found between physical activity, sedentary behavior, motivation and basic psychological needs between groups. The work identified that players follow the minimum recommendations for physical activity during the week, have high scores related to intrinsic motivation and the basic psychological needs of competence and autonomy were more evident in e-sports.
Descrição
Idioma
Português