Ensino e aprendizagem do xadrez na Educação Física escolar: possíveis contribuições para o rendimento escolar a partir da utilização de tabuleiros, aplicativos e xadrez humano

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Data

2020-06-30

Autores

Souza, Roberto Silva Miranda

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

Esta pesquisa teve como objetivo geral analisar se o processo ensino-aprendizagem do jogo de xadrez nas aulas de Educação Física favorece melhorias no rendimento escolar, especialmente entre estudantes com dificuldade de aprendizagem. Como objetivo específico, investigou o interesse e a motivação dos estudantes para a aprendizagem do xadrez a partir do emprego de diferentes estratégias de ensino [utilização de tabuleiros, aplicativos (apps) e movimentos corporais (xadrez humano). A abordagem nesta pesquisa foi de perspectiva quali/quantitativa, caracterizada como do tipo descritiva. Por três meses, foram acompanhados estudantes de uma escola pública municipal de Bauru, do 5.º ano (ambos os sexos, com idade entre 10 e 11 anos). Os estudantes foram divididos em 2 grupos: EF, para o qual as atividades relativas ao ensino do xadrez ocorreram a cada quinze dias, nas aulas regulares de Educação Física; e CT, formado por estudantes que possuíam interesse e disponibilidade em utilizar APPs para aprendizagem do jogo de xadrez durante o contraturno. Utilizaram-se, como instrumentos para coleta de dados, formulários (avaliação do rendimento escolar) e diagramas (avaliação do nível de aprendizado sobre o jogo do xadrez) para avaliações pré e pós-intervenção (três meses de intervalo), questionário pós-intervenção e observações registradas em diário de campo. Os dados relativos ao rendimento escolar (média ± desvio padrão) foram comparados utilizando-se teste T pareado ou não pareado, com nível de significância p ≤ 0,05. Estes dados também foram analisados por estatística descritiva (frequências e percentuais), o mesmo ocorrendo com os dados relacionados ao nível de desempenho no jogo do xadrez. Os dados do questionário foram analisados e interpretados segundo abordagem quali/quantitativa, a partir do agrupamento das respostas em categorias. Mediante a análise dos resultados, foi possível constatar que o jogo de xadrez possibilita melhorias no rendimento escolar, pricipalmente entre alunos com dificuldades, o que não significa que também alunos sem dificuldades possam se beneficiar. Tais melhorias na aprendizagem estariam associadas principalmente com aspectos envolvendo atenção, concentração e raciocínio. Os alunos demonstraram interesse nas atividades, motivados principalmente pela percepção de sua contribuição para a melhora do aprendizado escolar, especialmente por se tornarem mais atentos e concentrados, além de aspectos relacionados ao prazer decorrente do jogar. Quanto à motivação dos estudantes associada ao prazer pelo jogo, a vivência do xadrez humano foi a que despertou maior interesse entre os discentes de ambos os grupos (CD e SD), tanto nas aulas de Educação Física quanto no contraturno, foi a forma predileta de jogar para a maioria deles e destacado por ser divertido e permitir interação, todos esses ingredientes muito atrativos entre as crianças, mesmo concorrendo com o grande fascínio que apresentem pelos equipamentos eletrônicos.
This research aimed to analyze whether the teaching-learning process of chess in Physical Education classes favors improvements in school performance, especially among students with learning difficulties. As a specific objective, he investigated the interest and motivation of students to learn chess from the use of different teaching strategies [use of boards, applications (apps) and body movements (human chess). The approach in this research was from a qualitative / quantitative perspective, characterized as descriptive. For three months, students from a 5th-grade municipal public school in Bauru (both sexes, aged 10 to 11 years) were followed. The students were divided into 2 groups: EF, for which chess teaching activities took place every fifteen days, in regular Physical Education classes; and CT, formed by students who were interested and willing to use APPs to learn the game of chess during the evening. As instruments for data collection, forms (assessment of school performance) and diagrams (assessment of the level of learning about the game of chess) were used for pre and post-intervention assessments (three months apart), post-intervention questionnaire and observations recorded in a field diary. School performance data (mean ± standard deviation) were compared using paired or unpaired T-tests, with a significance level of p ≤ 0.05. These data were also analyzed using descriptive statistics (frequencies and percentages), as well as data related to the level of performance in the game of chess. The questionnaire data were analyzed and interpreted according to a qualitative / quantitative approach, based on the grouping of responses into categories. Through the analysis of the results, it was possible to verify that the chess game allows improvements in school performance, mainly among students with difficulties, which does not mean that students without difficulties can also benefit. Such improvements in learning would be associated mainly with aspects involving attention, concentration and reasoning. The students showed interest in the activities, motivated mainly by the perception of their contribution to the improvement of school learning, especially by becoming more attentive and focused, in addition to aspects related to the pleasure resulting from playing. As for the students' motivation associated with the pleasure of the game, the experience of human chess was the one that aroused the greatest interest among the students of both groups (CD and SD), both in Physical Education classes and in the evening, it was the preferred form of playing for most of them and highlighted for being fun and allowing interaction, all these very attractive ingredients among children, even competing with the great fascination they present for electronic equipment.

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Palavras-chave

Xadrez, Ensino e aprendizagem, Educação física escolar, Uso de aplicativo, Xadrez humano, Chess, Teaching and learning, School physical education, Application use, Human chess

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