Publicação: Yumeji: um aplicativo gamificado para aprendizagem de Kanji (Ideogramas Chineses)
dc.contributor.advisor | Feitosa, Juliana da Costa [UNESP] | |
dc.contributor.author | Augusto, Raul Alexandre Gonzalez [UNESP] | |
dc.contributor.institution | Universidade Estadual Paulista (Unesp) | |
dc.date.accessioned | 2024-11-22T16:22:38Z | |
dc.date.available | 2024-11-22T16:22:38Z | |
dc.date.issued | 2024-11-14 | |
dc.description.abstract | A maior dificuldade que um estudante de japonês pode encontrar são os pouco mais de dois mil kanji (caracteres chineses) que ele precisará memorizar para ser alfabetizado no idioma. Cada caractere é uma representação abstrata de uma ideia ou de uma imagem que normalmente possui mais de uma leitura e mais de um significado, aumentando ainda mais a dificuldade. Por exemplo, o símbolo 日 é um pictograma do sol, sendo mais utilizado com o significado de "dia". Porém, ele pode também significar "sol", "Japão" e ser usado como contador de dias. Além disso, ele pode ser lido como hi, -bi, -ka, nichi e jitsu. Por esses motivos, a maior dificuldade na alfabetização do japonês são os kanji, o que leva muitos estudantes a desistirem de estudar o idioma ou a aprenderem apenas a falar, sem se preocupar com a leitura. Por conta disso, Heisig criou um método para a aprendizagem de kanji que vai além do método tradicional de escrever e ler repetidamente até decorar. O método de Heisig consiste em criar histórias com os componentes do kanji para formar uma imagem vívida do caractere na mente. Ademais, ele indica a utilização de flashcards para a revisão. Diante disso, o presente trabalho visa apresentar um aplicativo Android desenvolvido com elementos de jogos, utilizando flashcards e seguindo o método de Heisig com algumas alterações para estudar e revisar os kanji. | pt |
dc.description.abstract | The greatest challenge a Japanese language student may encounter is the little over two thousand kanji (Chinese characters) they will need to memorize to achieve literacy in the language. Each character is an abstract representation of an idea or image that typically has more than one reading and more than one meaning, further increasing the difficulty. For example, the symbol 日 is a pictogram of the sun, most commonly used with the meaning "day." However, it can also mean "sun," "Japan," and be used as a day counter. Additionally, it can be read as hi, -bi, -ka, nichi, and jitsu. For these reasons, the greatest challenge in Japanese literacy lies in the kanji, which leads many students to give up studying the language or to focus only on speaking, without worrying about reading. Because of this, Heisig created a method for learning kanji that goes beyond the traditional method of repeatedly writing and reading until memorization. Heisig’s method involves creating stories with the components of each kanji to form a vivid image of the character in the mind. Furthermore, he recommends using flashcards for review. Thus, the present work aims to introduce an Android application developed with gaming elements, using flashcards and following Heisig’s method with some alterations to study and review kanji. | en |
dc.identifier.citation | AUGUSTO, Raul Alexandre Gonzalez. Yumeji: um aplicativo gamificado para aprendizagem de Kanji (Ideogramas Chineses). 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho", Faculdade de Ciências, Campus Bauru, Bauru, 2024 | |
dc.identifier.lattes | https://lattes.cnpq.br/6643700278767704 | |
dc.identifier.orcid | 0009-0008-2291-9612 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11449/258270 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | Universidade Estadual Paulista (Unesp) | |
dc.rights.accessRights | Acesso aberto | pt |
dc.subject | Ciências da Computação | pt |
dc.subject | Aprendizado de Japonês | pt |
dc.subject | Sistemas de computação interativo | pt |
dc.subject | Gamificação | pt |
dc.subject | Aplicativo mobile | pt |
dc.subject | Kanji | ja |
dc.subject | Método de Heisig | pt |
dc.subject | Flashcards | en |
dc.subject | Android | pt |
dc.subject | Heisig Method | en |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | Japanese Study | en |
dc.subject | Computer Science | en |
dc.subject | Interactive computing systems | en |
dc.title | Yumeji: um aplicativo gamificado para aprendizagem de Kanji (Ideogramas Chineses) | pt |
dc.title.alternative | Yumeji: a gamified app for learning Kanji (Chinese Characters) | en |
dc.type | Trabalho de conclusão de curso | pt |
dspace.entity.type | Publication | |
unesp.campus | Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências, Bauru | pt |
unesp.examinationboard.type | Banca pública | pt |
unesp.undergraduate | Bauru - FC - Ciência da Computação | pt |
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