Estratégias de gamificação no processo de alfabetização de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA)
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Data
Autores
Orientador
Coorientador
Pós-graduação
Educação Inclusiva - FCT
Curso de graduação
Título da Revista
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Editor
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Tipo
Dissertação de mestrado
Direito de acesso
Acesso aberto

Resumo
Resumo (português)
A dissertação situa-se no campo da educação inclusiva com foco na alfabetização de estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) nas redes públicas de ensino. Partimos de um contexto marcado pela expansão de matrículas e insuficiência de práticas didáticas que conciliem previsibilidade, acessibilidade sensorial e aprendizagem efetiva. O problema central consiste em indagar de que modo a gamificação, articulada à mediação pedagógica, apoia a alfabetização nos anos iniciais e gera um recurso replicável e alinhado às diretrizes curriculares. O objetivo geral foi analisar as contribuições da gamificação para a alfabetização de estudantes com TEA e desenvolver e validar um recurso pedagógico gamificado acessível. Os objetivos específicos abrangeram o mapeamento de necessidades docentes e discentes, o desenho de jogos com instruções visuais simples, alto contraste e sons calibrados, a formação de professoras para o uso do recurso, a aplicação em contexto real e o refinamento do material a partir de devolutivas. O resultado consolidou a criação de cinco jogos digitais concebidos como tecnologia assistiva complementar, com mecanismos de recompensa, controle de estímulos e foco em consciência fonológica, relação grafema fonema e sequenciação alfabética. A metodologia adotada foi qualitativa e exploratória. Houve triangulação entre um questionário aplicado às cinco professoras, grupos focais, observação participante e diários de campo. Os jogos foram desenvolvidos no Scratch e seguiram critérios de acessibilidade sensorial e progressão de dificuldade. A formação docente priorizou o como fazer, a parametrização de níveis e a documentação de evidências para reduzir sobrecarga e assegurar intencionalidade didática. Os resultados indicaram aumento de engajamento e maior tempo de atenção durante as tarefas. Observou-se redução de sinais de ansiedade em atividades estruturadas e previsíveis. O retorno automático de peças em caso de erro e o reforço sonoro positivo sustentaram ciclos de tentativa e erro sem frustração e favoreceram autonomia e autorregulação. A análise apontou ganhos socioemocionais associados ao compartilhamento de conquistas, à solicitação de ajuda e à socialização com os pares. Registros docentes sugeriram desdobramentos, como um sudoku silábico, para articular raciocínio lógico e alfabetização. Consideramos que a gamificação deve ser usada como meio didático e não como fim. Sua efetividade depende de mediação intencional, de formação prática continuada e de personalização por nível de suporte e interesses do estudante. Recomenda-se ampliar a amostra e o tempo de seguimento, e incorporar métricas padronizadas de aprendizagem. Propõe-se institucionalizar curadoria de jogos e formação docente com oficinas e estudo de casos. Indica-se integrar o recurso aos objetivos da BNCC com rotinas previsíveis, instruções curtas e registro sistemático do progresso.
Resumo (inglês)
This dissertation is situated within the field of inclusive education, focusing on the literacy of students with Autism Spectrum Disorder (ASD) in public school systems. We begin with a context marked by the expansion of enrollments and the insufficiency of teaching practices that reconcile predictability, sensory accessibility, and effective learning. The central problem is to investigate how gamification, articulated with pedagogical mediation, supports literacy in the early years and generates a replicable resource aligned with curricular guidelines. The general objective was to analyze the contributions of gamification to the literacy of students with ASD and to develop and validate an accessible gamified pedagogical resource. The specific objectives included mapping teacher and student needs, designing games with simple visual instructions, high contrast, and calibrated sounds, training teachers in the use of the resource, applying it in a real-world context, and refining the material based on feedback. The results solidified the creation of five digital games designed as complementary assistive technology, with reward mechanisms, stimulus control, and a focus on phonological awareness, grapheme-phoneme relationships, and alphabetic sequencing. The methodology adopted was qualitative and exploratory. Triangulation was employed using a questionnaire administered to the five teachers, focus groups, participant observation, and field diaries. The games were developed in Scratch and followed criteria of sensory accessibility and progression of difficulty. Teacher training prioritized "how to," level parameterization, and evidence documentation to reduce overload and ensure didactic intentionality. The results indicated increased engagement and longer attention spans during tasks. A reduction in signs of anxiety was observed in structured and predictable activities. The automatic return of pieces in case of error and positive auditory reinforcement supported trial-and-error cycles without frustration and fostered autonomy and self-regulation. The analysis pointed to socio-emotional gains associated with sharing achievements, requesting help, and socializing with peers. Teacher records suggested developments, such as a syllabic sudoku, to articulate logical reasoning and literacy. We consider that gamification should be used as a teaching tool and not as an end in itself. Its effectiveness depends on intentional mediation, continuous practical training, and personalization according to the student's level of support and interests. It is recommended to expand the sample size and follow-up time, and to incorporate standardized learning metrics. It is proposed to institutionalize game curation and teacher training with workshops and case studies. It is suggested to integrate the resource with the objectives of the BNCC (Brazilian National Curriculum Base) with predictable routines, short instructions, and systematic recording of progress.
Descrição
Idioma
Português
Citação
FERNANDES, Marcela Peron. Estratégias de gamificação no processo de alfabetização de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Orientadora: Viviane Cristina Marques. 2026. 133 f. Dissertação (Mestrado profissional em Educação Inclusiva) - Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, 2026.



