Ensino de programação para crianças da educação infantil a partir de atividades lúdicas

Carregando...
Imagem de Miniatura

Data

2023-02-27

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

Em um mundo cada vez mais tecnológico é notável que as crianças saibam manipular os dispositivos eletrônicos com facilidade, visto que estão imersas em um contexto social no qual os recursos tecnológicos fazem parte de suas atividades de uma maneira natural sendo para brincar, entreter ou comunicar. A linguagem proporciona diversas formas de processos de interação, pela oralidade, gestual, escrita e tantas outras. As linguagens com as máquinas são uma realidade, entretanto elas precisam ser programadas, essa ação visa resolver tarefas, as quais podem ser iniciadas desde cedo junto às nossas crianças de Educação Infantil. A programação é o processo de criação de um conjunto de instruções que informa ao computador como executar uma determinada tarefa e que atendem diversas finalidades e, ainda pode ser feita em vários “idiomas” (linguagens) do computador, tais como Python, Java, SQL, C++ e muitas outras. O pensamento computacional é definido como uma habilidade para resolver problemas e desafios de maneira eficaz, assim como um computador. Entretanto, o processo pode ou não envolver equipamentos tecnológicos, uma vez que está diretamente atrelado a exploração criativa, crítica e de estratégias computacionais. O ensino de programação para crianças da Educação Infantil a partir de atividades lúdicas permite que elas aprendam os conceitos da programação por meio de experiências práticas, além disso, despertam nas crianças a descoberta de habilidades, do desenvolvimento do raciocínio lógico e amplia a capacidade comunicativa. Partindo dessas afirmações, a questão central da pesquisa foi: Pode a aplicação do pensamento computacional por meio de ações lúdicas e com a utilização de software Scratch Jr. favorecer o processo de aprendizagem e ensino, principalmente no desenvolvimento da criatividade e autonomia da criança de Educação Infantil? Esse contexto conduziu a pesquisa a traçar como objetivo geral: Identificar, registrar e analisar como as crianças respondem à utilização de software Scratch Jr. e como utilizam a criatividade e autonomia para resolver problemas desencadeados pelo programa (criação de estórias, montagens de sequências, entre outras). As abordagens do estudo foram definidas como qualitativas e estudo de campo. Para a pesquisa realizamos levantamento de referencial teórico em fontes impressas e digitais e, estudo de caso, contou com a observação participante da pesquisadora e a utilização do diário de campo para registro e acompanhamento das etapas da investigação e questionários abertos para determinar os conhecimentos prévios dos alunos. Os sujeitos participantes da pesquisa foram 28 alunos, com idades entre 05 e 06 anos, da Educação Infantil da rede municipal de ensino de Lençóis Paulista/SP, regularmente matriculados no Etapa II, no ano de 2022. Ao término da análise dos dados, verificou-se que os resultados obtidos através da realização de atividades diagnóstica e de acompanhamento, apontam para o desenvolvimento individual e coletivo dos alunos participantes através ações lúdicas que favoreçam a formação do pensamento computacional; além de analisar os atributos dos objetos digitais educacionais a serem utilizados pelas crianças e no uso Scratch Jr., como instrumento potencializador da criatividade, na formulação e resolução de problemas. Através da pesquisa conseguiu-se implementar práticas participativas e criativas na Educação Infantil orientadas por uma investigação ativa sobre o potencial da linguagem de programação para a interação das crianças com o recurso tecnológico. Por meio desta pesquisa verificou-se as habilidades e competências educacionais que foram desenvolvidas nas crianças, que contribuiu para aprimorar a aprendizagem e o pensamento criativo e crítico em diversas áreas do conhecimento.
In an increasingly technological world, it is remarkable that children know how to manipulate electronic devices quite easily, since they are immersed in a social context in which technological resources are part of their activities in a natural way, whether to play, entertain, or communicate. Language provides several forms of interaction processes, through orality, gestures, writing, and many others. The language with machines is a reality, however, they need to be programmed, this action aims to solve tasks, which can be started early on with our children in Early Childhood Education. Programming is the process of creating a set of instructions that tells the computer how to perform a certain task and that serves several purposes, and can be done in several computer "languages", such as Python, Java, SQL, C++, and many others. Computational thinking is defined as an ability to solve problems and challenges effectively, just like a computer. However, the process may or may not involve technological equipment, since it is directly linked to creative, critical exploration of computational strategies. Teaching programming to children in kindergarten through playful activities allows them to learn the concepts of programming through practical experiences; it also awakens in children the discovery of skills, the development of logical thinking, and expands their communicative capacity. Based on these affirmations, the central research question was: Can the application of computational thinking through playful actions and with the use of Scratch Jr. software favor the learning and teaching process, especially in the development of creativity and autonomy in preschool children? This context led the research to trace as a general objective: To identify, record and analyze how children respond to the use of Scratch Jr. software and how they use creativity and autonomy to solve problems triggered by the program (creating stories, assembling sequences, among others). The study approaches were defined as qualitative and field study. For the research we carried out a survey of theoretical references in printed and digital sources, and a case study, with participant observation by the researcher and the use of a field journal to record and monitor the stages of the investigation and open-ended questionnaires to determine the students' prior knowledge. The subjects participating in the research were 28 students, aged 05 and 06 years old, from the Kindergarten Education of the municipal teaching network of Lençóis Paulista/SP, regularly enrolled in Stage II, in the year 2022. At the end of the data analysis, it was verified that the results obtained through the diagnostic and monitoring activities, point to the individual and collective development of the participating students through playful actions that favor the formation of computational thinking; besides analyzing the attributes of the educational digital objects to be used by children and the use of Scratch Jr. as a tool to enhance creativity in problem formulation and resolution. Through the research it was possible to implement participatory and creative practices in Early Childhood Education guided by an active investigation on the potential of programming language for the interaction of children with the technological resource. We verified the educational skills and competencies that were developed in the children, which contributed to enhance learning and creative and critical thinking in several areas of knowledge.

Descrição

Palavras-chave

Educação infantil, Pensamento computacional, Atividades lúdicas, Child Education, Computational thinking, Playful activities

Como citar