A heroína em ação: a mulher na narrativa e na interação imagética dos jogos eletrônicos

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Data

2021-05-27

Orientador

Favaro, Denise Maria Margonari

Coorientador

Pós-graduação

Educação Escolar - FCLAR

Curso de graduação

Título da Revista

ISSN da Revista

Título de Volume

Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Tipo

Dissertação de mestrado

Direito de acesso

Acesso abertoAcesso Aberto

Resumo

Resumo (português)

A questão da representatividade do gênero feminino tornou-se pauta de discussão e pesquisa em diversos meios sociais nos últimos anos e, por mais que as mulheres tenham conseguido melhorar significativamente o modo como a sociedade se porta perante o gênero feminino, a contenda contra a desigualdade e violência de gênero está longe de chegar ao fim. Um dos objetivos de maior importância dentro do movimento feminista é a busca por uma representação menos sexualizada e vulgarizada da mulher, porém o caminho para a igualdade encontra barreiras nos principais meios pelos quais a sociedade busca entretenimento, a começar pelos canônicos da literatura, que são estudados em sala de aula de forma engessada sem que exista uma preocupação em analisar de que forma as personagens femininas apresentadas são vistas pela sociedade e representadas dentro dessas obras. Já se sabe que a educação é uma ferramenta indispensável no combate à violência de gênero e mesmo com a perseguição que hoje existe em torno do tema, é mais que desejável que os professores se juntem a esse objetivo para subtrairmos, pouco a pouco, os comportamentos machistas que ocorrem dentro e fora de sala de aula. Se na literatura temos incontáveis exemplos de representações ruins da mulher, esse ciclo vicioso se espalha agora para outras mídias, contaminando ainda mais mentes despreparadas para o pensamento crítico no tocante ao gênero e a sexualidade. Será necessário portanto nos utilizarmos de todas as ferramentas e artifícios que conhecemos para que a educação prevaleça sempre acima do obscurantismo e da ignorância, sempre levando conosco os verdadeiros heróis da história, os professores. Pensando nisso, o presente trabalho se propôs capacitar professores em formação, sendo estes alunos regulares do curso de Letras da Unesp Fclar, para que os mesmos fossem aptos em utilizar os jogos eletrônicos como ferramenta didática em conjunto com os Estudos de Gênero. Para tal empreitada primeiro utilizamos dois questionários de cunho exploratório onde deles sairiam as aulas de capacitação, pois assim poderíamos observar de antemão as dúvidas e dificuldades presentes nos participantes no tocante aos jogos eletrônicos e aos Estudos de Gênero. Após a análise inicial dos dados, executou-se o curso de capacitação visando, ao final das aulas, os envolvidos elaborassem um plano de aula englobando os conhecimentos adquiridos. Durante o período de conclusão do projeto foi possível observar as adversidades que rondam tal objetivo de capacitação, como, por exemplo, o recurso material disponível para trabalhar os jogos eletrônicos em sala de aula, contudo, também foi possível neste momento notar o vívido desejo dos participantes, professores em formação, em conhecer novas ferramentas e novas práticas para o ensino em sala de aula, formas de aproximar os conhecimentos escolares com a vivência dos alunos de forma que o aprendizado já não precisa bastar por si só, mas também se enraíza nas casas e no cotidiano de cada aluno.

Resumo (inglês)

The issue of representativeness of the female gender has become a topic of discussion and research in various social media in recent years and, despite the fact that women have managed to significantly improve the way society behaves in the face of women, the struggle against inequality Gender-based violence is far from over. One of the most important objectives within the feminist movement is the search for a less sexualized and vulgarized representation of women, but the path to equality encounters barriers in the main means by which society seeks entertainment, starting with the canonicals of literature, which are studied in the classroom in a cast without the concern to analyze how the female characters presented are seen by society and represented within these works. It is already known that education is an indispensable tool in the fight against gender violence and even with the persecution that exists today around the theme, it is more than desirable that teachers join this objective to subtract, little by little, the behaviors sexists that occur inside and outside the classroom. If in the literature we have countless examples of bad representations of women, this vicious cycle is now spreading to other media, contaminating even more unprepared minds for critical thinking regarding gender and sexuality. It will therefore be necessary to make use of all the tools and devices we know so that education will always prevail over obscurantism and ignorance, always taking with us the true heroes of history, the teachers. With this in mind, the present work proposed to train teachers in training, being these regular students of the Literature course at Unesp Fclar, so that they would be able to use electronic games as a didactic tool in conjunction with Gender Studies. For this endeavor, we first used two questionnaires of an exploratory nature, from which the training classes would emerge, as this way we could observe in advance the doubts and difficulties present in the participants with regard to electronic games and Gender Studies. After the initial analysis of the data, the training course was carried out aiming, at the end of the classes, for those involved to prepare a lesson plan encompassing the acquired knowledge. During the period of completion of the project, it was possible to observe the adversities surrounding this training objective, such as the material resources available to work on electronic games in the classroom, however, it was also possible at this time to note the vivid desire of the participants, teachers in training, in getting to know new tools and new practices for classroom teaching, ways of bringing school knowledge closer to the students' experience so that learning no longer needs to be enough on its own, but also takes root in homes and in the daily life of each student.

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Português

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