Kangram maker game: framework de aprendizagem criativa, design thinking e canvas para a construção de projetos educacionais

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Data

2020-03-24

Autores

Stefanin, Thiago

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

Objetivo deste trabalho é descrever, analisar e interpretar algumas metodologias ativas no desenvolvimento do processo criativo para o ensino-aprendizagem nas interfaces do design e a educação maker. A presente pesquisa foi desenvolvida com o método da pesquisa-ação e o registro dos marcos são destacados como os resultados que apontam para ferramentas conhecidas como o design thinking e canvas, que organizam e compartilham processos de criação individual ou coletiva em diferentes organizações e agora são aplicados em processos de aprendizagem e demonstram a aplicação do uso framework Kangram em uma gama diversa de habilidades que contemplam as necessidades do século 21.
The objective of this work is to describe, analyze and interpret some methodologies active in the development of the creative process for teaching-learning in the interfaces of design and maker education. This research was developed using the action research method and the recording of milestones is highlighted as the results that point to tools known as design thinking and canvas, which organize and share individual or collective creation processes in different organizations and are now applied in learning processes and demonstrate the application of using Kangram framework in a diverse range of skills that address the needs of the 21st century.

Descrição

Palavras-chave

Kangram, Design, Aprendizagem baseada em problemas, Projetos criativos, Makerspace, Problem-based learning, Creative projects

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